home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Joystick Magazine 2003 March / JOY146_CD2.iso / Data / Sharewares / Jeux / vs5full.exe / {app} / events / effects.txt next >
Text File  |  2002-05-31  |  9KB  |  368 lines

  1. ;;
  2. ;;  The effects are enabled by default but they can be disabled on 
  3. ;;   the client by setting the client variable "cl_enableefx 0"
  4. ;;
  5. ;;  There is a client variable "cl_reloadefx" which you can use to 
  6. ;;   reload the efx scripts without exiting the game. 
  7. ;;
  8. ;;  When making new efx scripts bind the command "cl_reloadefx 1" 
  9. ;;   to a key and run Vampire-Slayer in a window. You can then make
  10. ;;   changes to your efx script in your favourite editor and see
  11. ;;   the results instantly in the game with a single key press.
  12. ;;
  13. ;; NB: There is a bug in the efx file parser which means you
  14. ;;      must leave a space or ',' between each keyword and around 
  15. ;;      brackest () and braces {}. This may be fix in the future but 
  16. ;;    if you just follow the example scripts you'll be just fine :P
  17. ;;
  18. ;; So the question you all asking is why should I use these scripts
  19. ;;  rather than just putting the efx in using worldcraft. The the good
  20. ;;  news is there are a number of reasions.
  21. ;; 1) These efx are all processed client side which means less network
  22. ;;     traffic and there for less 'lag' than server based effects
  23. ;; 2) Save time tweaking effects, because the effect is defined in a
  24. ;;     seperate file you DO NOT need to recompile the map to change an 
  25. ;;     effect
  26. ;; 3) The script allows for greater variation of effects at run time 
  27. ;;     by allowing ranges to be used as parameters. This is a subtle 
  28. ;;     yet powerfull feature. A smoke effect done in worldcraft would 
  29. ;;     have all the smoke particles the same size and moving in the same 
  30. ;;     direction at the same speed. Using the effects script each smoke
  31. ;;     particle could have a unique size, direction and speed, giving
  32. ;;     much more natural effects.
  33. ;;
  34. ;;
  35. ;; The commands
  36. ;;
  37. ;; Precache - All sprites, models and sounds must be listed
  38. ;;             in the precache section otherwise they will
  39. ;;             not appear in the efx
  40. ;;
  41. ;; Script <name> - Defines a new script called <name>. This
  42. ;;                  is the what you set as the "Efx Script"
  43. ;;                  parameter in a "env_efx" entity.
  44. ;;
  45. ;; Efx parameter types
  46. ;; num         - number
  47. ;;    3142              fixed integer value
  48. ;;    3.142             fixed floating point value
  49. ;;    rv( 0,3.142 )     random value between 0 and 3.142
  50. ;;
  51. ;; vec         - vector
  52. ;;    { 0,0,0 }
  53. ;;    { 0,0,rv( 0,1 ) }
  54. ;;    { rv( 0,1 ),rv( 0,1 ),rv( 0,1 ) }
  55. ;;
  56. ;; col         - colour
  57. ;;    { 255,255,255 }
  58. ;;    { 255,255,rv( 0,255 ) }
  59. ;;    { rv( 0,255 ),rv( 0,255 ),rv( 0,255 ) }
  60. ;;
  61. ;; str        - a text string
  62. ;;    shortstring
  63. ;;    "long string with spaces"
  64. ;;    
  65. ;; <rendermode> - must be one of the following enumeration
  66. ;;    Normal            src
  67. ;;    TransColor        c*a+dest*(1-a)
  68. ;;    TransTexture      src*a+dest*(1-a)
  69. ;;    Glow              src*a+dest -- No Z buffer checks
  70. ;;    TransAlpha        src*srca+dest*(1-srca)
  71. ;;    TransAdd          src*a+dest
  72. ;;
  73. ;; <renderfx>   - must be one of the following enumeration
  74. ;;    None          
  75. ;;    PulseSlow     
  76. ;;    PulseFast     
  77. ;;    PulseSlowWide 
  78. ;;    PulseFastWide 
  79. ;;    FadeSlow      
  80. ;;    FadeFast      
  81. ;;    SolidSlow     
  82. ;;    SolidFast     
  83. ;;    StrobeSlow    
  84. ;;    StrobeFast    
  85. ;;    StrobeFaster  
  86. ;;    FlickerSlow   
  87. ;;    FlickerFast   
  88. ;;    NoDissipation 
  89. ;;    Distort       
  90. ;;    Hologram,     
  91. ;;    DeadPlayer    
  92. ;;    Explode       
  93. ;;    GlowShell     
  94. ;;    ClampMinScale 
  95. ;;
  96. ;; <ftent>    - entity flags
  97. ;;    FTENT_NONE
  98. ;;    FTENT_SINEWAVE
  99. ;;    FTENT_GRAVITY
  100. ;;    FTENT_ROTATE
  101. ;;    FTENT_SLOWGRAVITY
  102. ;;    FTENT_SMOKETRAIL
  103. ;;    FTENT_COLLIDEWORLD
  104. ;;    FTENT_FLICKER
  105. ;;    FTENT_FADEOUT
  106. ;;    FTENT_SPRANIMATE
  107. ;;    FTENT_HITSOUND
  108. ;;    FTENT_SPIRAL
  109. ;;    FTENT_SPRCYCLE
  110. ;;    FTENT_COLLIDEALL
  111. ;;    FTENT_PERSIST
  112. ;;    FTENT_COLLIDEKILL
  113. ;;    FTENT_PLYRATTACHMENT
  114. ;;    FTENT_SPRANIMATELOOP
  115. ;;    FTENT_SPARKSHOWER
  116. ;;    FTENT_NOMODEL
  117. ;;    FTENT_CLIENTCUSTOM
  118. ;;
  119. ;;
  120. ;; Efx functions, there's too many to comment but there's 
  121. ;;  loads of examples so go and experiment
  122. ;;
  123. ;; BlobExplosion { rate = num }
  124. ;; Blood { rate = num, dir = vec, colour = col, speed = num }
  125. ;; BloodStream { rate = num, dir = vec, colour = col, speed = num }
  126. ;; BreakModel { rate = num, dir = vec, random = num, life = num, count = num, model = str, flags = <ftent> }
  127. ;; Bubbles { rate = num, heigt = num, speed = num, model = str, count = num }
  128. ;; Bubbletrail { rate = num, heigt = num, speed = num, model = str, count = num }
  129. ;; BulletImpactParticles { rate = num }
  130. ;; Explosion { rate = num, scale = num, framerate = num, model = str, flags = <ftent> }
  131. ;; FireField { rate = num, radius = num, model = str, count = num, flags = <ftent> }
  132. ;; FlickerParticles { rate = num }
  133. ;; FunnelSprite { rate = num, model = str, reverse = num }
  134. ;; Implosion { rate = num, radius = num, life = num, count = num }
  135. ;; LargeFunnel { rate = num, reverse = num }
  136. ;; LavaSplash { rate = num }
  137. ;; ParticleBox { rate = num, r = num, g = num, b = num, life = num }
  138. ;; ParticleBurst { rate = num, color = col, life = num }
  139. ;; ParticleExplosion { rate = num, colorstart = col, colorlength = num }
  140. ;; RocketFlare { rate = num }
  141. ;; ParticleEffect { rate = vec, color = col, count = num }
  142. ;; Spark { rate = num, count = num, velocityMin = num, velocityMax = num }
  143. ;; SparkShower { rate = num }
  144. ;; SparkStreaks { rate = num, count = num, velocityMin = num, velocityMax = num }
  145. ;; TempModel { rate = num, dir = vec, angles = vec, life = num, model = str, soundtype = num }
  146. ;; TempSprite { rate = num, dir = vec, scale = num, model = str, rendermode = <rendermode>, renderfx = <renderfx>, a = num, life = num, flags = <ftent> }
  147. ;;
  148. ;; Fog { color = col, start = num, end = num, intime = num } 
  149. ;;
  150. ;;
  151.  
  152.  
  153. Precache {
  154. ;; Sprites
  155. ;;  model = sprites/blood.spr
  156. ;;  model = sprites/blooddrop.spr
  157. ;;  model = sprites/bloodspray.spr
  158. ;;  model = sprites/bubble.spr
  159. ;;  model = sprites/stmbal1.spr
  160. ;;  model = sprites/laserdot.spr
  161. ;;  model = sprites/explode1.spr
  162.  
  163.   model = sprites/smoke.spr
  164.   model = sprites/flake.spr
  165.   model = sprites/fire.spr
  166.   
  167. ;; Models
  168. ;;  model = models/w_weaponbox.mdl
  169.  
  170. ;; Sounds
  171.   
  172. }
  173.  
  174. ;Script Fog1 {
  175. ;  Fog {
  176. ;    color = { 122,192,193 }
  177. ;    start = 500
  178. ;    end = 4000
  179. ;    fade = 5
  180. ;  }
  181. ;}
  182.  
  183. ;Script Fog2 {
  184. ;  Fog {
  185. ;    color = { 225,168,221 }
  186. ;    start = 500
  187. ;    end = 1500
  188. ;    fade = 5
  189. ;  }
  190. ;}
  191.  
  192. Script test1 {
  193.   BlobExplosion { 
  194.     rate = 5
  195.   }
  196. }
  197.  
  198. Script test2 {
  199.   Blood { 
  200.     rate = 5
  201.     dir = { 0,0,0 }
  202.     colour = { 255,255,255 }
  203.     speed = 80
  204.   }
  205.   BloodStream { 
  206.     rate = 5
  207.     dir = { 500,0,100 }
  208.     colour = { 255,255,255 }
  209.     speed = 100
  210.   }
  211. }
  212.  
  213. Script test3 {
  214. ;  BreakModel {
  215. ;    rate = 5
  216. ;    dir = { 0,0,100 }
  217. ;    random = 100
  218. ;    life = 3
  219. ;    count = 10
  220. ;    model = models/w_weaponbox.mdl
  221. ;  }
  222.  
  223.   TempSprite {
  224.     rate = 0.1
  225.     dir = { 0,0,1 }
  226.     scale = 1.0
  227.     model = sprites/stmbal1.spr
  228. //    model = sprites/smoke.spr
  229. //    model = sprites/flake.spr
  230.     rendermode = TransAdd
  231.     renderfx = NoDissipation
  232.     a = 10
  233.     life = 0
  234.     FTENT_SPRANIMATE 
  235.     ;flags = FTENT_SPRANIMATELOOP
  236.     ;flags = FTENT_SMOKETRAIL 
  237.     ;flags = FTENT_SPARKSHOWER
  238.     ;flags = FTENT_SLOWGRAVITY FTENT_COLLIDEKILL
  239.     ;;flags = FTENT_COLLIDEKILL
  240.   }
  241.  
  242. }
  243.  
  244. Script test4 {
  245.   Bubbles { 
  246.     rate = 5
  247.     height = 200
  248.     speed = 10
  249.     model = sprites/bubble.spr
  250.     count = 3
  251.   }
  252.  
  253. ;;  BubbleTrail { 
  254. ;;    rate = 5
  255. ;;    height = 200
  256. ;;    speed = -10 
  257. ;;    model = sprites/bubble.spr
  258. ;;    count = 20
  259. ;;  }
  260. }
  261.  
  262. Script test5 {
  263.   BulletImpactParticles { 
  264.     rate = 1
  265.   }
  266. }
  267.  
  268. Script test6 {
  269.   Explosion { 
  270.     rate = 30
  271.     scale = 1.5
  272.     framerate = 30
  273.     model = sprites/explode1.spr
  274. ;    flags = <ftent> 
  275.   }
  276. }
  277.  
  278. Script test7 {
  279.   FireField { 
  280.     rate = 10
  281.     radius = 50
  282.     model = sprites/explode1.spr
  283.     count = 20 
  284. ;    flags = <ftent> 
  285.   }
  286. }
  287.  
  288. Script test8 {
  289.   FlickerParticles { 
  290.     rate = 0.1
  291.   }
  292. }
  293.  
  294. Script test9 {
  295.   FunnelSprite { 
  296.     rate = 0.01
  297.     model = sprites/laserdot.spr
  298.     reverse = 0
  299.   }
  300. }
  301.  
  302. Script test10 {
  303.   Implosion { 
  304.     rate = 5, 
  305.     radius = 50, 
  306.     life = 2, 
  307.     count = 100
  308.   }
  309. }
  310.  
  311. Script test11 {
  312.   LavaSplash { 
  313.     rate = 5
  314.   }
  315. }
  316.  
  317. Script test12 {
  318.   Spark {
  319.     rate = 0.1
  320.     count = 50
  321.     velocityMin = 1
  322.     velocityMax = 10
  323.   }
  324. }
  325.  
  326. Script test13 {
  327.   SparkShower { 
  328.     rate = 0.2
  329.   }
  330. }
  331.  
  332. Script test14 {
  333.   SparkStreaks {
  334.     rate = 0.01
  335.     count = 50
  336.     velocityMin = 1
  337.     velocityMax = 10
  338.   }
  339. }
  340.  
  341. Script test15 {
  342.   TempModel {
  343.     rate = 5
  344.     dir = { 0,0,100 }
  345.     life = 3
  346.     model = models/w_weaponbox.mdl
  347.   }
  348. }
  349.  
  350. Script test16 {
  351.   TempSprite {
  352.     rate = 0.02
  353.     dir = { 0,0,-70.0 }
  354.     scale = 0.1
  355.     model = sprites/stmbal1.spr
  356. ;;    model = sprites/bubble.spr
  357.     rendermode = TransAdd
  358. ;;    rendermode = TransAlpha
  359.     renderfx = NoDissipation
  360.     a = 1
  361.     life = 3
  362.     ;;flags = FTENT_SPARKSHOWER
  363.     flags = FTENT_SLOWGRAVITY FTENT_COLLIDEKILL
  364.     ;;flags = FTENT_COLLIDEKILL
  365.   }
  366. }
  367.  
  368.